そうだ、某ゲーム大賞に応募しよう。



と突然思い立ち、この一ヶ月ほどそちらの製作に集中していました。
一ヶ月の製作期間の中で色々と反省点等あるので、忘れないうちに振り返っていきたいと思います。





◆反省その1・そもそも思い立つのが遅い
5月末〆のコンテストに応募したい。応募しよう。この時点で4月末。

もうここからおかしい。

まだ一度もゲーム完成したことがなくて、すこぶる作業が遅い。そんな人間が一ヶ月で制作。
色々と無鉄砲が過ぎた。

ちなみに、ストーリーは元々ある程度枠組みがあったものを利用しましたが、システムは応募しようと決めてから考えました。
正直5月頭にシステムの構想完成した時点で未経験でこんなもん一ヶ月で作るとかアホだなと思いました。
システムでやりたいこと全部練り込んだら今から二ヶ月かかりますわ。

ただ、プラグイン制作者さんに相談したらイイカンジで作業量減らして管理もちょっと楽にしてくれるプラグインをぽんと作ってくれたので、ありがたいことにやりたかったシステムは形になりました。
もちろん、私の技術不足とか、時間不足で作り切れなかったものは多分にあったけど、まあそれはそれ。
急繕いで考えたにしてはそこそこイイカンジのシステムが出来た。
なので、大賞発表後はよりきちんと作り込んで、立ち絵とか追加して、ゲームとしてのクオリティを底上げしてから一般公開しようと思います。
ジャンルは宝隠しADVです。
ちょっと面白そうじゃないですか?



◆反省その2・マップがオール1枚絵
5月末〆のコンテストに応募したい。
製作期間余裕がねえ。
話の内容とか雰囲気にツクールのデフォルトドット絵合わねえ。
もっとふわっとさせたい。
そうだ描こう。
ガッデム!!!!!!!!!!!!!
ここだけはほんとに制作当初の時点で妥協するべきだったと痛感した部分でした。
この手描きマップ、後半に場面追加したくても時間的猶予がないから追加出来なかったし、ストーリーでやりたかった演出も展開も諦めるしかなかったし、後半になればなるほどすこぶるガッデムでした。
前半に描いたマップも気に入らない部分がいっぱいあって、今すぐ描き直したいくらい。

ただ、私は一枚の絵を描き上げるという行為が全然出来ない子なので、決まった時間で決まった枚数あげないと後で爆死するという緊張感は良い経験でした。
絵を描くハードル上がりすぎて絵が描けないようになってましたが、ちょっと治った気がする。
……どうだろうか。また半月くらい全く絵描いてないので戻ったかも知れない。



◆反省その3・管理の仕方わからねえ……
これはプラグイン・BGM・変数・スイッチ・コモンイベント・アイテム設定の話。
要するにツクールでゲーム作るときに関連する要素のほとんど。
プラグインはそのジャンルごとにある程度固めておこうと途中で並び替えたらエラーで制作進まなくなりました。
BGMは……使ってるBGMと使ってないBGMの区別つかねえ……。
変数とスイッチ……コモンイベント……アイテム……順不同ふぁっく。行方不明。お前誰だよ使ってたっけ?
そんな感じの反省です。
どうすりゃいいのか未だに分からない。

ただ、今回、ピクチャに関してはスプレッドシートにきちんとメモしながら進めたので、後から困ることはなかったです。
他のもそうしろって話です。




◆反省その4・ゲームの基本をわかってねえ……
何よりもコレ。
どんだけすごいプラグインを作ってもらっても、ものすごいシステム考えても、根本的に使う人間がゲームシステムを理解してないので、まあてんやわんやしました。
ただ、この制作のおかげで自分の知識はかなり上がった気がします。

変数あるじゃないですか。
例えばアイテムID1~20のアイテムをプレイヤーが所持してるか判別したいとき、今までの私だったら
◆条件分岐アイテムID1を所持している
◆条件分岐アイテムID2を所持している
◆条件分岐アイテムID3を所持している
◆条件分岐アイテムID4を所持している
◆条件分岐アイテムID5を所持している
(20まで手打ちで繰り替えす)

だったわけです。

でも今の私なら

変数1に1代入
注釈:ーーーーーーーーーーーーーーーーー←重要
◆ラベル:start
◆条件分岐:$gameParty.hasItem($dataItems[$gameVariables.value(1)])
◆変数1に+1

◆条件分岐:変数1が20以下ならラベルにジャンプ


こういう方法を覚えました!!!
もうめちゃくちゃ多用しました!!!
多用しすぎてシステムの根幹でちょっとエラー出ました!!!

この知識の習得が最高に誇らしい程度にゲーム作りのシステム触るの苦手です。





◆反省その5・ペース配分出来てねえ……
何よりもコレパート2
一ヶ月通して頑張ってはいたけど、中弛みが酷い。
途中サボらなければもっとあれもこれも出来たんじゃないの?っていう後悔が山ほどあります。
ちなみにこの記事の作成してても、前半テンション高すぎて今まさに中弛みの真っ最中です。
眠たくなってきた。

でもまあ私、頑張ったよ。
この一ヶ月、頑張ったよ。
偉い偉い。




◆反省その6・ユーザビリティの意識が低かった
ちょっと真面目な反省に戻る。
これは後半痛感した部分。

自分自身でテストプレイしてたら出来るけど、じゃあこれ、自分以外がプレイしたときはどうだろう?
気持ちよくプレイ出来るだろうか?
そもそもこれ、面白い? 私が思ってた面白さ、伝わる?
と考えると、全然そんなことが無かった。
そもそもこれ、スマートにプレイできる?とか、そんなレベル。
一応自分ではテストプレイしたんですが、なんとなくかっこいいだろうという理由で組み込んだ時間の概念が私に扱い切れるものじゃなくて、プレイヤーを置いていってしまうシステムになってしまった。
というか、根本的に私が作ったシステムの性質と時間の概念の相性が悪すぎた。

例えば牧場物語なら、時間内にやらなきゃいけないことがあって、5個中3個出来なかったとしても、ちょっと収穫物が減って損失が出るだけで済みます。
しかし今回私が組んだシステムでは時間内にやらなきゃいけないことが出来ないとそのまま詰むという超クソゲー仕様。
修正しようとしてもっとアイタタタな状態になったものを募集アドレスに送りつけたから応募して数時間でもうちょっと投げやりなんですよ。

まあ、だったら送らなきゃいいだろ、と言われたら大変心苦しいんですが。
だって頑張って作ったんだもん。

真面目な話、今回やりたいことを片っ端から叶えることに必死になってしまって、ユーザビリティとかゲームのバランスとかユーザーへの説明とか、そういうことを気にする余裕が全然なかった。
エラーが出た、直らない、原因分からない、ヤバイ時間無い間に合わない辛い吐きそう……って、ずっとそんな状態。
ゲームってそういうものじゃないよねって。
遊ぶ人を楽しませてこそゲームだよねって。
そういう気持ちはたぶんゲームにも影響してると思うので、もういっそのこと0から作り直した方が良いかもしれない。
ストーリーもシステムも、今度は前よりもっとイイモノが出来そう。




◆反省その7・方向転換しすぎ
制作中に面白いゲーム見たらすぐ影響受けてストーリーがブレる。
これはほんとに問題。
あと、途中でストーリーの作り方、みたいな記事を見て、その作品のテーマ、訴えたいこと……と言われ、やべえそんなもんねえわってなった結果、プレイヤーに訴えたいことの方向性が「ルカちゃん可愛い好き」から「彼女は悪なのか」になった。
自分で今の文章書いててフフってなった。

そのテーマもストーリー全部実装する時間的余裕がなかったので結局消え失せました。




◆反省その8・色々と投げ出しすぎ
最後。
この制作期間中、生活が不規則を極め、運動不足が酷過ぎてむくみで靴がきつくなりました。
炭水化物は悪だと言われるこのご時世に晩ご飯おにぎりとか。
睡眠サイクルも戻さねば、日常生活に戻るのが大変。
物を作る人間は命削って作品を作ってるっていうのがちょっとだけ分かった一ヶ月でした。




◆反省その9・企画書というものの存在を応募締め切り1時間前に知る
一ヶ月ぶりに応募要項を確認する。
下の方にちっちゃく、企画書について触れられてることに気付く。

…………えっ?
企画書………………きかくしょ……何それ……?


ということで、よく分からん企画書()を、ネットで調べたりしつつ40分くらいで作る。
もちろんただの説明書になりました。
そっかあ……企画書っていうものがいるんだなぁ。
全然知らなかった……というかこれ、初期の段階で作るもんなんじゃ……?



そんなこんなで反省しか無い一ヶ月でした。
納得いかない部分が山ほどあっても、プレイヤーをすぐに詰ませるクソ仕様でも、やっぱりエンディングまで通して作りあげて人に見てもらうっていうのは達成感もあって、今はわりとすがすがしい気持ちです。
もう締め切りに半べそかきながらエラーに殴られなくていい。なんて素晴らしいんだ。


ただこの一ヶ月、色々我慢してたせいで作りたいネタがいっぱい出来たので、結局今度はそっちとの格闘です。
共同制作中のゲームもありますし。
でもそっちはシンプルなADVなのでもうシステムでエラー出て吐きそうにならなくていいわけです。最高ですね。


寝る前に初めてゲームを(無理矢理)完成させた心情でも綴ろうかと思って始めた反省記事ですが、今日はベッドで寝ようと思ってたのにもう雀がちゅんちゅん鳴き始めてます。
おやすみなさい。

ここまで読んでいただいてありがとうございました。